[Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

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Criadillas
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Criadillas »

Chino, tenemos que hablar.
Dunkis dijo:

Criadillas es un hombre triste de derechas, quién lo iba a decir.

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Chino
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Chino »

Criadillas escribió: 15 Jul 2024 18:33 Chino, tenemos que hablar.
No, yo no tengo ningún problema.

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wendigo
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por wendigo »

Mientras le pego al Rebirth en la play me he ido pasando otro jueguico en la Steamdeck en momentos de la caca y similares:

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Return of the Obra Dinn, de Lucas Pope, el autor de exitoso Papers, Please

En este juego encarnamos a un investigador de la East India Company en el siglo XIX, y nuestra misión es investigar lo sucedido en un barco perdido que ha aparecido de repente en Inglaterra, 5 años después. Todos los tripulantes de este barco han muerto o desaparecido, y nuestra misión es simplemente indicar nombre de cada tripulante y cual fue su destino a bordo del Obra Dinn.

Para esto tenemos un par de herramientas: Un diario de a bordo que contiene nombre, ocupación y nacionalidad de cada uno de los tripulantes, unos dibujos del artista de a bordo, planos del barco y algunas notas hechas por el médico de la embarcación, y finalmente un artilugio mágico, el Memento Mortem.

El jeugo, como podéis imaginar, es un purito juego de puzzles. O mejor dicho, un puzzle, en singular. Todo el juego es una gran incógnita que hay que resolver con lógica, un sudoku narrativo en el que iremos enlazando nombres y caras ayudándonos de cualquier recurso que se nos ponga a tiro. Es un juego donde el puzzle no está encorsetado dentro de la interfaz como en un juego clásico del género, sino que tú, a base de explorar e ir haciendo conexiones, como jugador aprendes y vas avanzando. En ese aspecto es comparable con juegos modernos como Outer Wilds o, a su manera, The Witness.

EL jeugo tiene muchos méritos, pero en mi opinión lo que lo hace un gran juego es la fantástica manera de contar una historia a través de una mecánica jueguil: la manera en la que vas descubiriendo los detalles de la trama es lo que lo hace interesante de verdad. Otra gran virtud es la cantidad y la coherencia de los detalles que el autor va dejando en cada escena del juego, que son los que podremos usar para resolverlo. Poco a poco te vas dando cuenta de que casi nada de lo que vas a ver en una habitación está simplemente de adorno, sino que cualquier objeto random tiene su significado.

También añade bastante a la ambientación su estética de gráficos monocromos al estilo de ordenador prehistórico (de los que todos los putos VIEJALES de aquí hemos tenido), su música y voces (no sé si está localizado al español).

De esos juegos que no se olvidan, aunque evidentemente no sean perfectos.

Si lo que comento os ha interesado recomendaría no leer mucho más y darle, porque este tipo de experiencias mejoran si no tenemos muchas expectativas. Me costó 10 euros en Steam, creo.

No obstante voy a comentar un poco por encima la mecánica principal del juego, ya que si esta te parece una mierda, el juego seguramente también te lo parecerá ya que es básicamente todo lo que hacemos:

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El mencionado Memento Mortem es un reloj que permite vivir la muerte de una persona, siempre y cuando tengamos el cadáver presente. Cuando lo activemos podremos escuchar los últimos segundos de lo que oyó la víctima, y podremos explorar un "frame" congelado del momento del espichamiento. El juego a pesar de ser como he dicho "1-bit" o monocromo, es en 3d y primera persona (como un shooter cualquiera, vamos) por lo cual podremos investigar la escena moviéndonos libremente y de ahí sacar pistas para deducir las identidades y destinos de los tripulantes. Cualquier cosa nos puede valer para empezar a deducir nombres: las pintas, donde se encuentran, que herramientas usan, con quien hablan, acentos, etc.

Una vez indiquemos correctamente 3 nombres con sus correspondientes muertes, el juego te lo indicará y bloqueará sus páginas correspondientes. Esto es una manera que tiene el juego de dificultar un poco lo de ir dándole al tuntún a ver qué acertamos.

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Chino
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Chino »

The last samurai escribió: 29 Jun 2024 18:00 Still wakes the deep

Otro walking simulator, mucho más limitado en lo jugable que Hellblade 2 incluso, ambientado esta vez en una plataforma petrolífera operada por unos escoceses, en el hostil mar del norte. Al final la trama no es más que un calco de La Cosa, con un pringado como protagonista al que le toca hacer de recadero de todos sus putos compis cuando, accidentalmente, la perforadora despierta algo raro y chungo en el fondo del mar. Aunque ya os digo que este es más walking (y swimming, y jumping y muchas acciones físicas más) que casi cualquier otro que hayáis catado, no me ha resultado aburrido en ningún momento. Sí que peca de alguna secuencia puñetera, excesivamente basada en el ensayo y error, que te obliga a repetir determinadas acciones una y otra vez hasta que ves de qué iba el asunto, pero por suerte son muy pocas, y el único camino disponible en todo momento no plantea a penas problemas durante todo el juego. Durante las misiones que hace el prota para mantener la plataforma y sus coleguis a flote, se va desvelando la trama que ha llevado al tipo allí, y abundan los momentos hemotibos que creo que consiguen hacer blanco, pese a que la estructura del desarrollo de la historia no está muy bien trabajada.

Lo más mejor son los gráficos, que están bastante bien pese a estar lejísimos de bestialidades como Hellblade. Y las voces de los personajes, con una acento escocés tremendo, que consiguen transmitir muy bien sus emociones. No sé lo que dura, pero no mucho; ese es otro acierto, porque no se hace ni largo, ni corto. Dura lo justo para una experiencia de este tipo.

Supongo que lo que determinará si os gusta más o menos es el grado de conexión que logréis con la historia. A mí me ha convencido, por eso le casco

Un 6,5.
Terminado hace unas semanillas y bueno... coincido en todo más o menos. A mí si que se me ha hecho algo de bola sobre todo la repetición de escenarios. Hay alguna parte, como los camarotes o la cocina, por la que pasas un par de veces o tres, y pierde un poco el efecto sorpresa.

La ambientación es guays, los graficotes acompañan (aunque tiene un rendimiento de mierda en consola, mother of god qué rascadas mete), y los personajes tienen bastante carisma. Y ojo, que trasmitir eso en un juego de este tipo tan corto y sin cutscenes es jodido... pero el protagonista con ese acentazo escocés y su forma de hablar hace que le cojas cariño enseguida.

¿Puede ser el juego con más "fuck" o "jesus" por minuto? Creo que sí.

En fin, que es una buena experiencia, te mantiene en tensión con bastantes pocos recursos. Las partes de sigilo están bien porque no son demasiadas y me parecieron bastante sencillotas (a mí me pone muy nervioso el sigilo en los vidriojuegos hasta el punto de que estuve tentado a ponerme el juego en modo paseo, pero al final no es para tanto).

Así que nada, ese 6,5 es más que justo.

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Criadillas
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Criadillas »

Pentiment. PS5.



Se ve que, gracias al exito indiscutible de Pilars of Eternity, en Obsidian se encontraron con unos ricos millones de sobra, y decidieron gastarlos en una idea que el bueno de Josh Sawyer tenía en la cabeza desde hacía varios años. Parece ser que ya había intentado llevar a cabo este juego dándole una forma similar a un Baldur´s Gate (Sawyer había sido el diseñador del Icewind Dale y del Neverwinter Nights 2). Pero en Obsidian consideraban la idea de Pentiment demasiado de nicho y demasiado cara. Así pues, el diseñador reformuló todo el concepto, y cambió todo lo necesario para convertir su idea en una (mucho más barata y visualmente rompedora) aventura narrativa en 2D. Y ahí afloraron los billets y el trabajo comenzó hasta llegar a buen puerto en 2022.

Pentiment es eso: una aventura narrativa casi siempre, con algún minijuego entre medias. La jugabilidad es, casi todo el rato, recorrer el escenario para hablar con todos los personajes con los que te encuentres. Estos personajes te darán más o menos información, en función de lo que ellos sepan evidentemente, y también en función de cómo te vayas relacionando con ellos, ya sea mediante los diálogos, mediante tus acciones y mediante las decisiones que vayas tomando.

En Pentiment, manejas al bueno de Andreas Maler, un aprendiz de iluminador de libros que está terminando su formación en la abadía de Tassing, un pueblito de Baviera en el siglo XVI.
Todo es paz y tranquilidad hasta que ocurre un grave asesinato (todo los asesinatos son graves, pero este implica a alguien MUY importante para el futuro del pueblo), y ahí nos tocará hacer las veces de detective para ir desentrañando una maraña misteriosa que provocará que, durante literalmente décadas, las repercusiones afecten al futuro de los habitantes de la región.

Cuanto más hablemos, más piezas del puzle podremos ir descubriendo y encajando, pero por supuesto, las cosas no serán tan fáciles, y es que aquí la gestión de tiempo es absolutamente esencial, puesto que siempre tendremos una fecha límite en la que tomar decisiones cruciales, y la obtención de la información necesaria nos supondrá siempre más tiempo del necesario.

Esta es una de las claves jugables que hay que superar: debemos asumir que no hay tiempo para todo. Que no vamos a poder recabar TODA la información disponible, y que va a haber flecos que van a quedar sueltos sí o sí, por lo tanto tendremos que tomar decisiones un tanto a ciegas, o sin tener la imagen completa de todo, y guiarnos por la intuición, nuestras filias y fobias, y nuestra manera de ver las cosas.

No quiero hacer spoiler de cómo avanza la cosa, pero en general la mecánica principal es esta: hablar mucho, recorrer todo, decidir dónde y con quién gastar el tiempo (el día se divide en 3 franjas casi siempre, y nunca podremos estar seguros del todo de si elegir un acontecimiento u otro nos va a tomar más o menos horas del día), y por último atar cabos y tomar una decisión irrevocable y que tendrá consecuencias para todo el resto del juego.
Así que recomiendo evidentemente dejarse llevar, no agobiarse por las decisiones no tomadas, y disfrutar de la historia y la aventura que vas creando. Aquí el juego hace continuos autosaves cada vez que sales y entras a un nuevo escenario. Por lo tanto, si quieres cambiar una decisión, puedes cargar el escenario y usar otras conversaciones, o repetir los minijuegos (superarlos siempre aporta importantes beneficios como conseguir objetos o información clave) hasta que consigas superarlos, pero una vez que sales a una nueva pantalla, lo que has hecho se queda grabado para siempre.

Aquí no hay barras de vida, ni combates a tiempo real ni nada de nada. Todo es narrativa y conversaciones. Los que quieran una jugabilidad profunda, o un juego de rol con subidas de nivel, pociones, bestiario y demás, que se lo piensen dos veces, porque este no es ese tipo de juego.

Pentiment destaca por dos cosas, en las que creo que llega a unas cotas altísimas:

-El diseño artístico y audiovisual es de las cosas más BONITAS que jamás he visto. Es, sin lugar a dudas, de forma rotunda e inapelable, una Obra de Arte, así con mayúsculas. Solo un cretino o alguien ciego lo negaría. Jamás se ha hecho algo ni remotamente parecido, y todo raya a un buen gusto increible, tanto en el aspecto visual, en el sonoro, en el diseño de menús, en el de los minijuegos... solo por echárselo a los ojos, ya merece la pena completamente.

-El guión es una preciosidad, lleno de conversaciones interesantes, respuestas ingeniosas, giros narrativos sorprendentes y que toca temas bastante interesantes si optamos por las respuestas que nos lleven a ellos. Es un juego en el que se puede rolear conversacionalmente bastante.

Al principio del mismo, y tras ir conversando con varios personajes, el juego nos dejará elegir el trasfondo que queramos:

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El trasfondo elegido nos permitirá abrir algunas respuestas que van acorde con él. Si elegimos ser Hedonista, flirtearemos con las muchachas ¿y las monjas? del pueblo, nos apuntaremos a una buena juerga si podemos, y tendremos más calle que si elegimos, por ejemplo "hombre de negocios", que por contra nos dará mucho más conocimiento en temas de impuestos y mercadeo.

Tal y como ocurría en los Fallout modernos (de los que Sawyer también es diseñador principal), habrá desafíos conversaciones que superaremos solo si hemos reunido una serie de requisitos previos (en forma de actos y respuestas en conversaciones anteriores). Importante: superar esos desafíos no siempre es la mejor opción, ni la opción "buena", simplemente son la llave para que ocurran unas cosas u otras. Por ejemplo, si hemos respondido determinadas cosas, a lo mejor podemos convencer a una novicia para que abandone a las clarisas que la acogen desde pequeña, pero ¿uno puede estar seguro de que la vida fuera de un monasterio de la Edad Moderna es mejor en realidad que la vida fuera de sus seguros y tranquilos muros?

Pues como eso, docenas de decisiones a lo largo de sus más de 20 horas (o bastantes más si eres muy completista y recorres todo lo disponible todo el rato para rascar todas las conversaciones existentes).


Y por último, lo menos bueno:

-El juego está dividido en 3 actos y un epílogo.
A mí, los dos primeros actos me parecen cojonudos (aunque tarda unas 3 horas en arrancar el juego, ojo con ello, porque tiene que presentarte literalmente a docenas de personajes importantes). Pero el tercero es excesivamente largo y lineal. El epílogo, eso sí, me ha parecido precioso, una maravilla que te expone todo lo que has logrado de una manera ejemplar.
Toda la trama de misterio en mi opinión, termina MUY bien y de forma satisfactoria, sin idas de olla ni estridencias. Me ha gustado mucho. PERO el camino es, a veces, un pelín fatigoso.


-El juego es, un 97%, leer y responder como mejor creas. Es lo que hay. El otro 3% son minijuegos, en general sencillos.

Sabiendo esto, si te gustan las aventuras narrativas y los juegos con un diseño artístico diferente y de calidad top, PALANTE.
Si buscas algo ligero y directo, esto es justo lo contrario.

Avisados estáis.

Un 8. Muy recomendable.

PS: Experiencia francamente curiosa y algo morbosa es jugar en la Play un juego donde lo primero que se ve es una frase que pone X BOX STUDIOS. Ouh mamma. Es un poco pervertido y todo. (inenya)
Dunkis dijo:

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Chino
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Chino »

Y no te olvides del detalle de los distintos tipos de caligrafía en función de quién sea el personaje que hable.

Los más ignorantes cometerán faltas de ortografía, los más versados escribirán con una tipografía más elegante...

Es una pequeña joyita sin duda, pero eso sí... a mí me da un perezón tremendo rejugarla.

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Criadillas
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Criadillas »

Chino escribió: 06 Ago 2024 12:55Es una pequeña joyita sin duda, pero eso sí... a mí me da un perezón tremendo rejugarla.
Sí, es un juego denso y no me imagino jugándolo una segunda vez, la verdad, con la inversión de horas que implicaría. Y mira que en el mismo tráiler que he puesto salen un par de escenas que yo no he visto porque elegí otras cosas. Pero vamos, estoy satisfecho con el camino que elegí y la historia que desbloqueé. Muy guapo el juego, la verdad.
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alexismaliarsaa
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por alexismaliarsaa »

Al que le estoy metiendo yo mucha caña ahora es al The Last Of Us 2... lo recomiendo mucho.
Una cita de estas de extranjería es lo que necesita más de uno... al menos aquí en Guadalajara, vamos a peor...

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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Chino »

Me acabo de pasar Kunitsu-Gami
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Todos sabemos cómo está el mercado del videojuego actualmente. Hemos pasado de ser una industria amateur a un negocio controlado por las megacorporaciones cuyo único interés es ganar toneladas de dinero. Es muy habitual que los juegos actuales estén más cerca de ser superproducciones de hollywood que del Pang. Y eso se nota en que cada vez encontramos más refritos, más remakes, más juegos clónicos sin alma... y por supuesto, una carencia total de riesgo y originalidad, porque eso no les gusta a las juntas de accionistas.

Y en ese contexto te aparece Kunitsu-Gami, juego que publica nada más y nada menos que Capcom. Y eso lo convierte en una rara avis digna de estudio y de admiración. Y es que este juego es una bizarrada total, una excentricidad, una mezcla de géneros original que no encaja en absoluto con ninguno de los lugares comunes a los que nos tiene acostumbrados la industria (sobre todo la de AAA) en los últimos años.

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Pero para comprender esto, primero hay que saber ¿Qué cojones es Kunitsu-Gami.

Pues si os digo que es una mezcla entre Hack & Slash, Towerdefence y gestión de recursos seguramente os quedéis igual. Así que mejor explicar un poco en qué consiste el juego en sí.

La vaina va de que en una montaña de Japón (el juego es japonés, muy japonés y mucho japonés), ha aparecido una corrupción que lo está inundando todo con un halo de maldad, acompañado por supuesto de hordas de enemigos infernales megachungos. Esa montaña tiene una serie de localizaciones (aldeas, cuevas, arrozales, bosques de bambú...) donde viven unos aldeanos que están sufriendo las consecuencias de la maldición. Pero hay una chavala que debe ser una diosa o algo así, y que es la buena que contrarresta la corrupción. Nosotros somos su soldado guay que da mamporros, y el objetivo del juego es ir limpiando de corrupción cada una de las aldeas y localizaciones (una aldea = una fase) para iniciar la ascensión hasta la cima de la montaña y enfrentarnos contra el malvado jefe final.

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El juego empieza, y tú seleccionas la primera aldea (al principio solo hay una disponible), y se va sucediendo una consecución de ciclos día-noche, que van transcurriendo en un tiempo determinado. Durante el día tenemos que explorar la aldea, limpiar los focos de corrupción (nos darán cristales a cambio de la corrupción limpiada) y liberando aldeanos. A esos aldeanos les tenemos que asignar una serie de roles (hachero, arquero, chamán...) que será su desempeño durante las fases de lucha, que suceden en el turno de noche. Así que, en cuanto anochece, se abren las puertas del infierno y tienes que pelear (aquí la parte hack & slash) y utilizar a los aldeanos liberados con sus roles respectivos. El objetivo de cada fase es conseguir que la diosa a la que protegemos llegue de un portal inicial a uno final sin morir. Para lo cual, consume cristales a medida que avanza, y durante la noche en las peleas se para en un punto (hasta donde hayamos podido llegar durante el día) y toca utilizar aldeanos o mamporros para evitar que los enemigos lleguen hasta ella y la maten.

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Así que la cosa va más o menos de explorar y recaudar cristales y aldeanos durante el día, gestionar esos cristales para mover a la diosa intentando que no se nos quede en una mala posición, utilizar carpinteros para tender trampas, arreglar barreras, etc... y dejar el escenario en la mejor disposición para la batalla de la noche.

Luego, una vez se supera una aldea, esta pasa a ser una base, y tienes que ir arreglando cosas que se rompieron durante la batalla. Cada arreglo dura una serie de turnos que son Rondas en otras aldeas. Es decir, que si quiero reparar un puente, y esa reparación cuesta "1 turno", tengo que pasarme otra aldea para que el tiempo transcurra y se repare.

Además, en algunas de las aldeas al superarlas desbloquean otros niveles de jefe. Ahí no hay que gestionar nada, simplemente apareces con los aldeanos que hayas liberado en el turno anterior, asignas roles, los sitúas en el mapa y te lías a dar hostias como panes.

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El juego está constantemente premiándote por todo lo que haces. Ganas items, mejoras o cristales por reparar aldeas, por limpiar focos de corrupción, por matar jefes... y también por superar retos. Y es que cada aldea lleva una serie de retos a superar. Te puedes pasar un nivel sin superar ningún reto, y el juego avanza. Pero si además consigues hacer los retos, te premia con más mejoras, más items y más cristales.

Esos retos sirven, además, para añadir rejugabilidad, y es que están diseñados para "obligarte" a repetir niveles y mejorar. Por ejemplo, la primera aldea tiene un reto que es "asigna al menos 2 roles a los aldeanos", pero la primera vez que pasas solo tienes uno... así que tienes que hacer una segunda "run" para conseguirlo. Y así con todos... hay retos de pasártelo sin sufrir daño, sin que la diosa sufra daño, usando una serie de roles... todo enfocado a la rejugabilidad.

La verdad es que es bastante más difícil explicarlo que jugarlo. Al principio lo flipas muy fuerte, porque es todo super raro, las mecánicas no las he visto en ningún otro juego, tienes muchas cosas que hacer y algunas de ellas no las entiendes del todo. Pero cuando el juego hace "click" y comprendes cuál es la mecánica general, la verdad es que es un vicio total. y no resulta tan complicado como la explicación.

La parte de hack & slash, sin ser muy profunda, es satisfactoria. El moñeco tiene muy buen control, y tienes una serie de combos (no demasiados, lo que se agradece) que terminas por interiorizar, y las peleas son divertidas y bastante frenéticas.

Todo lo relacionado con el Tower Defence y gestión de recursos, al principio puede resultar algo complejo, pero realmente tampoco es para tanto... terminas por hacerlo todo bastante mecánico en cada uno de los niveles.

¿Cosicas buenas que tiene el juebo? Artísticamente es muy original, a algunos les puede parecer bonito, a otros chirriar un poco porque el diseño es algo "bizarro", pero sin duda tiene mucha personalidad. El juego, además, tiene un cuidado exquisito por los detalles. Los menús, las descripciones, el contenido... está todo muy bien hecho y, como decía antes, el juego es tremendamente japonés en todo. Tienes un montón de referencias a la cultura japo, a su mitología, a costumbres, hay hasta una bandeja con dulces tradicionales reales...

Además, el combate es divertido, y sobre todo creo que hay que premiar la originalidad y el riesgo que ha tomado Capcom en sacar esta cosa tan rara arriesgando sus dineros en los tiempos que corren (me encantaría ver la reunión en la que se presentó el proyecto a los jefazos y... en el que lo aprobaron).

¿Las cosicas malas? Pues quizá cierta sensación de repetitividad excesiva. Me marca 22 horas la consola, y ahí van unas cuantas aldeas repetidas varias veces para pasarme algunos de los retos... pero no las he hecho todas ni de coña (ni la mitad). Y es que, aunque haya alguna variación de mecánicas en algunas aldeas, la mayoría son prácticamente lo mismo. Yo habría metido algo más de variedad ahí.

Otro aspecto negativo, aunque este es más culpa mía que del juego, es que al final terminas usando casi siempre los mismos roles. El juego te da unos 10 o 12 roles distintos que puedes asignar, y hay de todo. Roles de lucha cuerpo a cuerpo, a media distancia, tiradores a larga distancia, sanadores, magos, ladrones (que buscan objetos por el escenario)... pero yo al final me siento cómodo utilizando los mismos dos siempre. Unos para ataque cuerpo a cuerpo, y otros a distancia. Y con eso me he pasado prácticamente todo el juego. Sí, sé que es culpa mía por ser un perro y no querer experimentar con posibles sinergias y demás, pero es que tampoco te hace mucha falta. Ahí si que le hubiera pedido al juego que el diseño de los niveles te obligara un poco a utilizar distintos tipos de roles para poder avanzar, pero esto no ocurre... te puedes pasar el juego entero usando un par de ellos, y eso hace que pierda un poco la gracia.

Y último punto negativo, el puto jefe final. El juego en general es asequible, solo tuve que repetir algunas fases porque me mataron, pero nada loco. Sin embargo llegas al final y te plantan un monstruo tipo Souls con dos fases que te deja el culo torcido. Anoche me tiré unas 3 horas para matarlo... y no es ni mucho menos acorde a la dificultad general del juego. Y a mí estos picos desproporcionados de dificultad en los juegos me tocan un poco los huevos. Pero bueno, muerto está.

Tampoco es que me vaya a poner a rejugar todas las aldeas que me faltan por completar al 100%, así que yo ya estoy listo con el juego... pero si alguien es completista, desde luego que tiene juego para rato.

En resumen: bizarrada divertida y original, rara avis en una compañía gigante de la industria actual, y una muy grata sorpresa.

El juego sería de 7, pero le tengo que premiar la valentía y el hecho de que haya habido algunos ejecutivos con traje y corbata que por un momento han dejado salir su alma gamer para dar luz verde al proyecto. Así que, un 7,5.

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Criadillas
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Re: [Guybrush Powa] Juegos a los que has jugado

Mensaje por Criadillas »

Apuntadísimo. Creo que me puede molar.

¿Lo del jefe final y su dificultad puede ser porque fuiste muy directo a por él? ¿El juego te permite levelear repitiendo aldeas o lo que sea para ir más chetado al final?
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