Un "Nucleo" son: todos aquellos estados en los que: Para cualquier movimiento posible del contrario, hay un movimiento tuyo que te vuelve a llevar al "nucleo". Y además, el nucleo acaba en un estado terminal en el que tu eres el ganador.
No, eso es normal, no tiene que ver con el ZugWang. Eso es tener la partida ganada. Cualquier jugador que compita regularmente sabe cuando se llega a lo que tu llamas núcleo, para bien o para mal, y en ese caso abandonan o abandonas y santas pascuas. Como tú bien dices, según el nivel de los jugadores, éstos serán capaces de vaticinar ese estado con x jugadas de anticipación (yo por ejemplo nunca pasé de 4 o 5, puedes llamarme poco inteligente o puedes llamarme perezoso mental, que en el fondo es lo mismo). Normalmente se suele abandonar antes, la pérdida de un material sensible, que puede ser incluso un peón en un estado avanzado de la partida, es motivo suficiente (Sabes que es un núcleo pero no te molestas o eres incapaz de calcular el número exacto de jugadas hasta el final. También das por hecho que el adversario tiene nivel suficiente como para no cometer un fallo tan grande como para que lo saque del camino).
El problema anterior contenía los dos conceptos, de hecho casi todos los problemas de ajedrez contienen el concepto núcleo, ya que la mayoría consisten en buscar el mate en x jugadas (las mínimas imprescindibles), pero no así el ZugWang.
O sea, que si yo te he entendido bien, tú me has entendido mal, a ver si te lo aclaro con un ejemplo:
Cuando dos ciclistas de pista se disponen a 'sprintar', en determinadas circunstancias, el primero que empieza pierde seguro. El que pilla 'el rebufo' goza de la ventaja que le dará irremisiblemente la victoria. El truco del almendruco consiste en conseguir forzar esa situación. En ese caso diríamos que el más habil consigue por todos los medios, ya sea pedaleando despacio o haciendo maniobras inverosímiles, que sea el otro el que se coloque delante y empiece el 'sprint'. Es un caso práctico de ZugWang, el primero que se me ha ocurrido. La victoria se consigue 'forzando' a mover al otro. Si opta por 'sprintar' antes de tiempo le pillamos el rebufo, si decelera, hacemos lo propio hasta el punto justo, etc. Sólo podemos perder si es él quien consigue darle la vuelta a la tortilla y quedarse con la situación de ZugWang.
Respecto al cuento de Simón, muy interesante, me he quedado (lectura diagonal powa) con ésto:
Joseph Swartz es un jubilado que por un experimento extraño, viaja 10.000 años al futuro entre un paso y otro. Allí, en pleno apogeo del imperio galáctico, aunque con problemas por el separatismo terrestre, es acogido por una familia de campesinos, considerado como un débil mental por no conocer nada del mundo que le rodea, y llevado a someterse a un tratamiento casi ilegal sobre el cerebro para intentar aumentar su inteligencia...
Te lo cambio por otra ZugWangera
partida memorable (si eres perezoso como servidor, limítate a analizar el porqué de la magistralidad de la jugada 25 del negro h3 -P3TR).